2007年09月29日
口パクテスト映像をご覧あれ。
先般口パクテスト用スクリプトを公開致したが、わざわざ試される御仁もそう無かろうと推量致し拙者が試しおるムービーをアップ致したのでご覧下され。
本格的に使用致すには表情アニメと切り替え間隔秒数の調整が必要でござるが、さような調整をなさずとも結構遊べるのでござるよ。
使い方は前の記事をご覧いただきたいが、このムービーはでたらめに表情アニメを選択致し、切り替え秒数は0.5秒にて試たるもの。
はじめに上目遣いにて打ち込み致しおるは、これまたデタラメにアルファベットのまま口パクさせる文字列を打ち込みおるのでござる。
チャットモードで試しおる故、チャット致すと口パクが始まるのじゃ。
兎も角ご覧あれ。(リンク先記事の下にビデオアイコンあり)
ああ、ムービーはMP4じゃてQuick Time Playerを使ってくだされ。
SLクライアントの動画保存機能にて撮影したる68.4Mものムービーをフリーソフトの携帯変換君にて何と592Kバイトに変換されたものでござる。
ストリーミングではアップできなんだ故、ファイルアイコンをクリック致して開くにて再生もしくは一旦ダウンロード致してご覧下され。
セカンドライフで動画を録るとSLで再生できるmov作成方法にて方法を取得致したよ。
2007年09月28日
パーテクル実験・作成HUDに取り組んでござる

マンガスキンでRunarin殿クラブ舞踏会での裸踊りに興じてきた拙者
SLショップでの売り上げにてLive6(音源・音楽作成ソフト)購入を高らかに宣言致し申したが、早速パーティクル実験・作成HUD制作に取り組み出したでござる。
Diamond Smileのキラリにてパーテクルを使用いたし、カスタマイズするための自分用HUDも制作いたした故、概要は把握いたしおる次第。
その折は一部のパラメータしか搭載いたさなんだが、全てのパラメータを調整できるように致し、簡便にパーティクル実験と制作がいたせれば何かと使いでもあろうかと思ってのこと。
勿論、商品としての制作じゃが、これは自分でも欲しいHUD、マシニマ制作にも重宝致そう。
仕様をチェック致せば、パラメータ用に29ものボタンが入用でござった。
更に制作致したパーティクルパラメータを登録するに10のメモリボタンを設け、パーティクルを発生いたすプリムのREZボタンに完成致した際のコンプリートボタン、そしてメモリ機能のOFF・UP・DOWN切り替えボタンが必要で、計42ものボタンを要する大そうなHUDでござる。
パーテクルに適用いたすテクスチャも数種用意せねばなり申さぬ。
パーティクルのカスタマイズはかように数も多く、スクリプトを一々開き変更しての調整は手間暇がかかり大変じゃ。
かようなHUDにてボタン操作とダイアログ選択、或いはキー入力にてパラメータを次々と変更致してリアルタイムに調整できるは誠に助かり申そう。
完成すればREZ致したプリムに名前を付けてTAKE致し、そのまま使える仕様じゃ。
手間の掛かる作業じゃがスクリプト書き様の目途は付いてござるゆえ何とかなり申そう。
これが完成いたさば次なるお役立ち制作目論見があるのじゃが、それは又後程!
2007年09月27日
Live6欲しい熱が発症してござる!!
Diamond Smileの宣伝にキラリの拙者(フェイスライト付き、青いボールはHUD)
拙者が使いおるシーケンスソフトはYAMAHAのSOL2にて、操作性に不満はあるもののムダ金を使うも惜しく、それをば使いこなしようで快適化すべしとの所存を述べおったが、Live6Light(Live6の弟分で機能制限はあるものの2万と少しで買えそう。Live6は6万前後)の情報に触れグラッときおった・・
そしてDTM magazineのビデオによるLlive6ナビゲーション(Vol1~6)をば観てグラグラグラ~ッなのでござる。(ヤバイ・・・)
あの簡便高機能な操作性を観おると音楽制作をばリアルタイムな遊び感覚でなせそうな気分になりおる。
ソフトを開くのが億劫でご無沙汰になりがちなSOL2とは天地の差、直感的と謳いおる冠に偽りはなさそうじゃ。
インターネット版のみならず、雑誌にてもDTM Magazineを購入することもあり、付録DVDについてござるフリーの音ネタを使おうと思いつつスピード変更等の手間が嫌で大量にハードディスクに眠らせ手付かずなのじゃがLive6購入の暁には活躍するでござろう。
しかし!ここは拙速を戒め今ひとつの辛抱・・
いや、買わぬというのではない。
SLでの稼ぎにて買おうとの一念を立て申したのじゃ。
過去の消化不良なソフト&機材買い込みへの反省から新規ソフトやアップグレードを控えおる現今。
LightWaveは7.5、フォトショップは6.0、FLASH8はベーシックで止まりおるが、それは納得してござるのじゃ。
3DCGはフリー&高機能なBlenderにて代用致し、グラフィックは元々フォトショップよりFLASHの方が性に合っており、フォトショップは補助的な使用で結構。
映像編集ソフトにAdobe After Effectが入用かと懸念してござったが、SLでのマシニマに関心が移ったことによりPoserとFLASHでの制作体制でOKとなり申した。
撮影ソフトも無料もしくは低額なもので済ますことが出来申そう。
かような心づもりにて当面ソフトへの出金は不要と決め込んでおり申したが、Live6が穴であり申したのじゃ・・・・
しかし、ここは一踏ん張り。
先ほどチェック致せば本日もDiamondo SmileとAoParticRingが売れてござった。
Runarin殿との合作は幸先良くスタートしおり希望を持てる次第にて、SLでの稼ぎにて購入致せば節を曲げずに済むというもの。
よって皆様、拙者の応援に是非ともご購入の程を!(毎度あり~)
2007年09月26日
スキンが好かんでやり直しでござる

拙者の整形をすべくスキンの制作に取り組んで御座るが要領が掴めず、9回もの試作に及び申した。
写真はその9回目のスキンでござるが、ようやく唇やほほ、額、鼻筋などのほのかな光を自然に描き出すコツが掴めてきた処でござる。
二重瞼に目下の膨らみをも表現いたしおる。
眉に今ひと工夫加えれば、更に良くなるであろうと感じおる次第。
制作にはフォトショップではなくFLASHを使用。
光具合はグラデーションに透明度を設定いたして5~60%ほどより0%(完全透明)迄変化いたしおる塗りをグラデーションの編集機能にて大きさや回転、位置変更をなして調整しておるのじゃ。
光のみならず影も同様に描け申す。
塗りの周囲が完全な透明にまで減衰致すによって背景と自然になじんでくれ申す仕組みでござるよ。
只今6.7合目でござろうか、もうふた手間ほどかけ申す所存。
昨日公開致した口パクスクリプトにて表情をアニメ致しての写真でござるが、さて、試された御仁は居られるであろうか?
使用、変更は自由になされて結構じゃが、商用される場合は拙者の元作であることをしっかり宣伝致し下されよ。(ウインク)
2007年09月25日
口パクテスト用スクリプトに成功も、未だ山高し!

散々に難儀致しおったクチパクテスト用スクリプをついに完成致し、早速実用致せる口パクパターンを組むべく操作致し申した。
下にスクリプトを掲載致したので感心のある御仁はご覧・実験頂ければ結構でござるが、このスクリプトは拙者自身の実験用に書きしものにてキーボードでのチャット入力で使用致すもの故、少々とっつき難いやも知れぬがご勘弁。
適当なプリムにスクリプトを丸ごとコピペ致して一旦右クリックパイメニューよりインベントリにTake致し、インベントリにてオブジェクト右クリックにて適当にアタッチ設定いたして装着いたせば使え申す。
使用致すには2種のモードがあり、一つは初めてアタッチ致しデフォルトステートに入れば稼動致しおるモードでキーボードにてその都度口パクパターンを指定致して動きを見るモードでござる。
スクリプト冒頭に list hyoujou_anim なるSLに組み込まれおる19の表情アニメ名をリスト化致し、それぞれの名の右にインデクスをコメントにて記しおるが、そのインデクスをチャットで自由に連続入力いたして口パク実行リストを指定いたすのじゃ。
このモードでは10チャンネルを使いおる故、/10 4,5,12,10,18,4,6,7,3(10チャンネル指定の後スペース。以後同様) のようにはじめに10チャンネルを指定して引き続き整数にてインデクスをカンマで区切りながら入力致せば自動的に口パク実行リストが作成・実行される仕組みじゃ。
表情アニメを順番に再生致すのみでは口パクにならぬゆえ、各アニメを0.3秒や0.5秒或いは0.8秒と短く区切って再生致すのじゃが、その表情アニメ間隔秒数を指定いたすには同じく10チャンネルにて
/10 z0.3 のようにzを入力後指定秒数を致すのじゃ。
初期設定は float henkou=0.5;にて0.5秒でござるよ。
確認用に随所にチャットメッセージを組み込みおるゆえ様々なメセージ確認頂けよう。
いまひとつのモードは実際の口パク使用を想定いたし、オーナーのチャット発言文字数より口パクの長さを自動設定致し、これまた指定いたした口パクパターンにて自動口パク致すモード。
このモードに入るには 10/c5,6,4,10,4,8,0,13,(インデクス上限は18まで)の如く c の後に表情アニメリストインデクス指定致して入るのじゃ。
インデクス指定は後に設定・変更致せる故 c のみにてモード変更致すだけでも宜しい。
このモードではオーナーの会話をリッスン致すのに0チャンネルを利用致しおる故、先のモードのように /10のチャンネル指定は不要で、いきなりチャットいたせばよいのじゃ。
普通にチャット致せば設定されおる口パク実行リストが発言文字数により適当な回数繰り返され申す。
表情インデクスをモードへ入るときに設定せず、或いは変更致すには r5,7,4,10,14,0,3,6,5, のように始めにrを指定してインデクスを入力致せばよし。
何度でも自由に変更してみられよ。
インデクス数の制限もなし、連続していも可能のなんでもありでござる。
表情アニメ間秒数を変更致すには z0.6 のようにz入力後実数指定。
デフォルトモードへ戻るには d 一文字のみの入力でござる。
かように口パクパターン作成致すべくスクリプトが完成致したが、問題は表情アニメーションでござった。
試していただければ分り申すが、ナカナカに自然な口パクになりもうさんのじゃ。
記事写真のように妙な表情が連続しては日常会話に相応しからんでござる。
表情アニメの最初から一部を切り取って繋いでおるわけじゃが、口パクに適当な切り取りがなされおるわけでないということ。
表情アニメよりふさわしい箇所を切り出せれば良いのじゃが、今のところその法を知り申さんで如何ともなし難し。
まだ、テストを始めたばかりゆえ今暫らく組み合わせようを模索致す所存じゃ。
//10/z0.7 で表情アニメ間隔秒数変更
//10/c3,5,6,7, でチャット反応モードに変わって実行口パクリスト作成
//チャット反応モード時は0chリッスンのため即入力に反応
//0ch時 d 一文字入力でデフォルトステートに帰る
//0ch時 r5,6,4,3,7,9,12,15,・・で口パク実行リスト変更更新
//0ch時 z0.3 で表情アニメ間隔秒数変更
//自動ループ口パクではなくチャットで表情指定(/10 7,6,1,9,3等)
//10CHチャットでの表情アニメの数字による入力はスペースで区切る
//表情アニメ間スピード変更入力は始めの一文字をz入力して続けて実数入力
list hyoujou_anim=[
"express_afraid_emote",//chat_num 0
"express_anger_emote",//chat_num 1
"express_bored_emote",//chat_num 2
"express_cry_emote",//chat_num 3
"express_disdain",//chat_num 4
"express_embarrassed_emote",//chat_num 5
"express_frown",//chat_num 6
"express_kiss",//chat_num 7
"express_laugh_emote",//chat_num 8
"express_open_mouth",//chat_num 9
"express_repulsed_emote",//chat_num 10
"express_sad_emote",//chat_num 11
"express_shrug_emote",//chat_num 12
"express_smile",//chat_num 13
"express_surprise_emote",//chat_num 14
"express_tongue_out",//chat_num 15
"express_toothsmile",//chat_num 16
"express_wink_emote",//chat_num 17
"express_worry_emote"//chat_num 18
];
float henkou=0.5;
integer command_channel=10;
string first_str="";
integer handle;
kuchipaku(string hyoujou,float henkou){//表情アニメ自作関数
llStartAnimation(hyoujou);
llSleep(henkou);
llStopAnimation(hyoujou);
}
list msg_to_list;//チャットを口パクアニメリストで指定するインデクスの並び順を作る
list kuchipaku_now;//口パク実行用の表情アニメリスト
list kuchipaku_index;//msgより作成の口パク用表情アニメ名整数型インデクスリスト
list new_list;//口パク実行インデクスリストへ入れるための表情アニメ名インデクス
list new_name;//口パク実行表情名リストに入れるための表情アニメ名
string hyoujou_now;// hyoujou_animリストからインデクスにより取り出された実行リスト挿入用表情名
list hyoujou_now_list;
integer anim_index;//リスト化されたmsgからfor文で順番に表情アニメリストのインデクスを取り出す
integer i;//anim_length
integer j;
integer k;
integer l;
integer m;
integer msg_length;//チャット文字数
integer repeat;//口パクリスト繰り返し回数
//最終回口パク時実行表情アニメ個数(余り)~余り実行なしで簡易化
integer jikkou_list_length;//使用する口パクパターンの表情アニメ数
float kuchipaku_time;//口パクリスト一回を実行するのに要する時間
float msg_time;//msgを口パクするのに必要な時間
list jikkou_kuchipaku;
//使用HUDの固定口パクパターンを収納、パターン数字より組み立て
integer handle_chat;//オーナーチャットリッスン用
integer list_times;
//msgを口パクするのに口パク実行リストを繰り返す回数
float kurikaesi;
string msg_chat;
//msg1文字目を除いた文字列、口パク実行リスト用インデクス作成に使用
default {
state_entry(){
llListenRemove(handle_chat);
handle = llListen(command_channel, "",llGetOwner(), "");
//チャットリッスン開始
llOwnerSay("Now default state");//for check
kuchipaku_index=[];
i=0;
j=0;
}
listen(integer ch, string nm, key id, string msg){
//HUDからのスピード変更対応要
first_str=llGetSubString(msg,0,0);//get first string of msg
if(first_str=="z"){//henkou set
henkou=(float) llGetSubString(msg,1,-1);
llOwnerSay(llGetSubString(msg,1,-1));
}else if(first_str=="c"){//for chat_kuchipaku start massage
kuchipaku_index=[];//口パク実行インデックスリスト更新
msg_chat=llGetSubString(msg,1,-1);ここではステート変更のみ
msg_to_list = llParseString2List(msg_chat, [","], []);
//msgを空文字で区分して文字型リスト化
i =llGetListLength(msg_to_list);//get hyoujou_anim_num
llOwnerSay("hyoujou length is"+(string)i);//for check
llOwnerSay((string)msg_to_list);//for check
for(j=0; j anim_index=llList2Integer(msg_to_list,j);//インデックス並び順リストを作成
new_list=[anim_index];//リストへ挿入準備
kuchipaku_index = llListInsertList(kuchipaku_index, new_list, -1);
//リストの最後にインデックス追加 整数型リスト
}
state chat_kuchipaku;
}else{
msg_to_list = llParseString2List(msg, [","], []);
//msgを空文字で区分して文字型リスト化
i =llGetListLength(msg_to_list);//get hyoujou_anim_num
llOwnerSay("hyoujou length is"+(string)i);//for check
//llOwnerSay((string)msg_to_list);//for check
for(j=0; j anim_index=llList2Integer(msg_to_list,j);//インデックス並び順リストを作成
new_list=[anim_index];//リストへ挿入準備
kuchipaku_index = llListInsertList(kuchipaku_index, new_list, -1);
//リストの最後にインデックス追加 整数型リスト
}//for
state kuchipaku_go;
}//else
}//listen
}//default
state kuchipaku_go{
state_entry(){
llListenRemove(handle);
k=0;
l=0;
m=0;
kuchipaku_now=[];
for(k=0;k l=llList2Integer(kuchipaku_index,k);
//hyoujou_animリストでの表情インデックスを整数で取り出す
hyoujou_now=llList2String(hyoujou_anim,l);//実行する表情アニメ名を順次取得
hyoujou_now_list=[hyoujou_now];
kuchipaku_now=llListInsertList(kuchipaku_now,hyoujou_now_list,-1);
//実行する表情アニメ名を後ろに順次追加
llOwnerSay(hyoujou_now +""+"anim_name has got");//for check
}//for
llRequestPermissions(llGetOwner(),PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION);
llOwnerSay("Now kuchipaku_go statas");//for check
}
run_time_permissions(integer perm) {
if(perm & PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION){//口パク実行
while(m!=i){
hyoujou_now=llList2String(kuchipaku_now,m) ;
kuchipaku(hyoujou_now,henkou);//口パクループ実行
m++;
llOwnerSay(hyoujou_now+(string)henkou+" has done"+" timer "+(string)m+"/"+(string)i);
//for check what hyoujou and time runs
}//while
state default;
}//if
}//run_time
}//state
state chat_kuchipaku{
state_entry(){//実行口パクアニメリスト作成完成
llOwnerSay("Now chat_kuchipaku statas");//for check
llListenRemove(handle);
handle_chat = llListen(0, "",llGetOwner(), "");
//オーナーチャットリッスン開始
k=0;
l=0;//口パク実行リスト繰り返し回数チェック用
m=0;
jikkou_kuchipaku=[];
for(k=0;k //口パク実行用表情名リストjikkou_kuchipaku作成
hyoujou_now="";
hyoujou_now_list=[];
l=llList2Integer(kuchipaku_index,k);
//hyoujou_animリストでの表情インデックスを整数で取り出す
hyoujou_now=llList2String(hyoujou_anim,l);
//実行する表情アニメ名を順次取得
hyoujou_now_list=[hyoujou_now];
//表情名を実行リストに追加するために一旦リスト化
jikkou_kuchipaku=llListInsertList(jikkou_kuchipaku,hyoujou_now_list,-1);
//実行する表情アニメ名を後ろに順次追加
llOwnerSay(hyoujou_now +""+"anim_name has got");//for check
jikkou_list_length=llGetListLength(jikkou_kuchipaku);
//口パクで使用リストの表情アニメ数
}//for
}
listen(integer ch, string nm, key id, string msg){
//HUDからのスピード変更対応要
first_str=llGetSubString(msg,0,0);//get first string of msg
msg_length=llStringLength(msg);//msg文字数取得
msg_time=msg_length*0.2;
//msgを口パクするのに要する時間、1文字0.2秒
if((first_str=="d")&&(msg_length==1)){
//0ch時d入力だけでデフォルトに戻る
state default;
}else if(first_str=="z"){//henkou set
henkou=(float)llGetSubString(msg,1,-1);
llOwnerSay("henkou changed to "+llGetSubString(msg,1,-1));
}else if(first_str=="r"){//実行口パクリスト変更
kuchipaku_index=[];//口パク実行インデックスリスト更新
string msg_chat=llGetSubString(msg,1,-1);
msg_to_list = llParseString2List(msg_chat, [","], []);
//msgを空文字で区分して文字型リスト化
i =llGetListLength(msg_to_list);//get hyoujou_anim_num
llOwnerSay("hyoujou length is"+(string)i);//for check
//llOwnerSay((string)msg_to_list);//for check
for(j=0; j anim_index=llList2Integer(msg_to_list,j);
//インデックス並び順リストを作成
new_list=[anim_index];//リストへ挿入準備
kuchipaku_index = llListInsertList(kuchipaku_index, new_list, -1);
//リストの最後にインデックス追加 整数型リスト
k=0;
l=0;//口パク実行リスト繰り返し回数チェック用
m=0;
jikkou_kuchipaku=[];
for(k=0;k //口パク実行用表情名リストjikkou_kuchipaku作成
hyoujou_now="";
hyoujou_now_list=[];
l=llList2Integer(kuchipaku_index,k);
//hyoujou_animリストでの表情インデックスを整数で取り出す
hyoujou_now=llList2String(hyoujou_anim,l);//実行する表情アニメ名を順次取得
hyoujou_now_list=[hyoujou_now];
//表情名を実行リストに追加するために一旦リスト化
jikkou_kuchipaku=llListInsertList(jikkou_kuchipaku,hyoujou_now_list,-1);
//実行する表情アニメ名を後ろに順次追加
jikkou_list_length=llGetListLength(jikkou_kuchipaku);
//口パクで使用リストの表情アニメ数
}//for
}
llOwnerSay("jikkou_kuchipaku="+(string)jikkou_kuchipaku);//for check
}else{
llRequestPermissions(llGetOwner(),PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION);
}
}
run_time_permissions(integer perm) {
if(perm & PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION){//口パク実行
l=0;
kuchipaku_time=jikkou_list_length*henkou;
//実行口パクリストを一回アニメするのに要する時間
kurikaesi=msg_time/kuchipaku_time;
list_times=(integer)llCeil(kurikaesi);
//切り上げ、実行口パクリストを繰り返す回数、1~
llOwnerSay("jikkou_kuchipaku plays "+ (string)list_times +"times");
//実行リスト繰り返し回数チェック
while(l!=list_times){
for(m=0;m
hyoujou_now=llList2String(jikkou_kuchipaku,m) ;
kuchipaku(hyoujou_now,henkou);
//口パクループ実行
}//for
l++;//実行口パクリスト実行カウント
llOwnerSay("jikkou_kuchipaku_list has done "+(string)l+"times/"+(string)list_times);
}//while
}//if
}
}
2007年09月24日
試作スキンで口パクテストでござる

Runarin殿より整形を命じられ、先方はシェイプ・拙者はスキンを制作致しおるが、写真は以前始めて制作致したスキンに手を加えたものでござる。
シェイプもRunarin殿試作の「nakai」を着用致しおり顔の変わりおるがお分かりじゃろう。
耳穴の風囲気が出ており申すが、これはグラデーションにてテクスチャに穴を描いてあるによるのじゃ。
拙者はFLASHでテクスチャを描いてござるが、グラデーションでの塗りと編集機能の使いでがよろしゅうござるよ。
肌がベタ塗りでマネキンの如くなっては興ざめ致そうから、FLASHで作成致した肌の下地となる無地の画像をフリーソフトのJTrimに読み込み、効果にてノイズを附加いたして地肌感をい出したつもりじゃ。
肌下・上肌ともに透明度を設定いたして重ね、頃あいな混ざり具合を調合致す手の込みようぞ。
唇や眉の輪郭をうまくぼかすに、それらの塗りをシンボル化致しスクリプトにて(拙者のFLASHはbasicにて描画パネルでのぼかし等の機能が省略されおる・・)ぼかしをかけたのじゃが、一種のぼかし設定しかできなんで眉や唇・ほほ等の部位によるぼかしの使い分けができなんだのが残念。
やりようがあるやも知れぬが本日はわからなんだのじゃ。
どうしようもなければ手間をかける他なし。
部位ごとに別作業にて保存致し、一同に読み込んで合成することになろう。(大変・・)
写真左にズラリとチャットが出現しおるは口パクテスト用のアタッチメント実験いたしおる故。
ここ3日間、中断致しおった口パクアタッチメント&HUDのスクリプトに掛かり出したのじゃが、本日ようやくにして口パクパターンを作成致すテスト用のスクリプトがうまく動いてくれたのじゃ。
ここまでに6パターンものスクリプトを書き直し致しての末。
動かん動かんで頭を抱え込んでおったがついに動き出し感激致し申した。
チャットが出ておるは、テスト中にどこで不具合が発生しおるか分るようにポイントポイントにてllOwnerSay();を設置致しおることにより申す。
ここでは何の表情アニメが実行されおるかが表示されおるのじゃが、多数の表情アニメを0.3秒ごとに切り替えおるようすなのじゃ。
切り替え秒数が長ければ口パクになり申さぬ故、短く設定いたすのじゃが、只今は未だ口パクに適当な表情アニメの組み合わせと切り替え秒数を掴んでおらず、これからの作業にて組み上げるのでござる。
19ある全ての表情アニメをリスト化致しおり、インデックス番号をチャットにて/10 3,6,7,9,10,14,3,2,0,18,5,4,7の如く入力致せば連続してアニメ致す仕組みじゃ。
切り替え秒数もチャットにて変更いたせ申す。
今回は口パクパターンを組むために拙者用に書きしスクリプト故チャット入力を利用致しおるが、製品版ではHUDを用意いたし、タッチでの口パクスタートとHUDの別ステートにてオーナーのチャットに合わせて自動的に口パク致す機能を提供致す所存。
ようやく足がかりが出来申したが、チャットに併せての口パクの大山を超えねばなり申さぬ。
拙者の修行は長そうじゃ。
2007年09月22日
クラブスタッフへのチップポスター制作にて寄付便乗!!

チップ機能が追加されテキストが上に表示されているマンガ放映
さてまたRunarin殿よりご要望じゃ。
題の如く、高級クラブ 舞踏会スタッフに飾りおるスタッフ肖像画にチップ機能を付けて欲しいとのこと。
チップはスタッフに入ることとトータルでのチップ額が表示されること2点がご要望。
先般のテレポにて入金の扱いは経験致し、チップならば返金処理もなき故そう困難はなかろうと推量いたした。
まずはテレポスクリプトを見返し入金処理をばチェック。
アニメ同様パーミッションを定数「PERMISSION_DEBIT」にて取得致すは変わらず。
編集画面にてポスターオブジェクトのタッチ動作を「オブジェクトへ支払い(pay)」に致すも同じ。
この設定にて、お客様がタッチ致せばチップ額を決めていただくダイアログが現れてくれ申す。
ダイアログの金額表示設定は
llSetPayPrice(1000, [100, 200,300,500]);
この設定では、定額設定致す4つのボタンにそれぞれ100・200・300・400L$を表示させ(表示させない場合はそれぞれにPAY_HIDEと設定いたす)、最初の1000はお客様が自由に数字を入力変更致せる金額ボックスであるが高級クラブ故1000L&の表示にして置き申した。
チップがスタッフへ直接入金されるように致すにはポスターをスタッフの所有に致してクラブに設置致せばよかろうが、Runarin殿自ら設置致せるようRunarin殿に入金されしチップがすぐさまスタッフに入金されるように致した。
ダイアログによりチップが払われればmoneyイベントが発生致すが、そこにて
llGiveMoney(staff, amount);
の引数staffにスタッフアバターのUUIDを指定致せばOKじゃ。
そこで、スタッフの名前よりUUIDを取得する関数を探し申したところ「無い」とのこと。
MIZ殿リファレンスのllHTTPRequestにその情報と、アバターの名前よりUUIDを取得致すユーザー関数が紹介されおった故それを使い取得することに致したのじゃ。
その関数はチャットの1チャンネルにアバターの名前を入力致せばサーバーデータベースに問い合わせてUUIDがチャットとして表示されるというものでござった。
プリムにスクリプトをばそのままコピペ致すだけで準備OK。
/1 rinsui Hax とチャット入力致せば即座に拙者のUUIDが表示され感動者じゃった。
これにて問題クリア致したが、何とRunarin殿にチャット頂いて控えし3名のスタッフ名のうち2名を書き間違いしおったらしく「そんな名はない」とのことじゃった・・・・
仕上げに入金後にIMにてお礼申し上げるよう完成致したのが下のスクリプトでござる。
integer befor_tip;
integer total_tip;
key staff="ここに該当スタッフアバターのUUID";
default{
state_entry(){
//llSetTexture("Runarin_teleport_start",ALL_SIDES);//スタッフ写真はテクスチャ設定で済み
llRequestPermissions(llGetOwner(), PERMISSION_DEBIT);//for money pay to staff
llSetText("Please touch and tip!"+ "\nbefore tip is "+(string)(befor_tip)+"L$"+ " \ntotal tip is "+(string)total_tip+"L$"+"!!"+"\nRUNA mama",<0, 1, 1>, 1 );
}
run_time_permissions(integer perm) {//設置時にオーナーの出金承諾
if (perm & PERMISSION_DEBIT){
state pay_chip;
} else {
llRequestPermissions(llGetOwner(), PERMISSION_DEBIT);
}
}
}
state pay_chip{//チップあれば即スタッフへ入金
state_entry(){
llSetPayPrice(1000, [100, 200,300,500]);
}
touch_start(integer detected){//チップ客あり
llSetPayPrice(1000, [100, 200,300,500]);
}
money(key id, integer amount){//チップ入金~スタッフへ入金
befor_tip=amount;
total_tip+=amount;
llSetText("Please touch and tip!"+ "\nbefore tip is "+(string)(befor_tip)+"L$"+ " \ntotal tip is "+(string)total_tip+"L$"+"!!"+"\nRUNA MAMA",<0, 1, 1>, 1 );
llInstantMessage(id,"Thanks for the tip! I really appreciate it.");//お礼IM
llGiveMoney(staff, amount);//これでスタッフに返金
}
}
これにて御仁も寄付に励めるであろう。
スタッフへの入金は不要でござれば
llGiveMoney(staff, amount);//これでスタッフに返金
これをばコメントアウト或いは消去すればよし。
オブジェクトの上に表示される文字はご自由に変えてくだされよ。
state_entry()内にもllSetPayPrice(1000, [100, 200,300,500]);を入れダブりおるが、これは利用中にダイアログの金額設定を変更いたしてのリセットが反映されるようにでござる。
テレポでも入れており申したが、これは不要ではと削除いたして作成しおったところ、ダイアログ設定を変更致し、次いでスクリプト編集画面にてリセットをなしても数字が変わらんで必要性が分った次第。(なければ再REZが必要)
拙者もこれを機にショップにて無料上映いたしおるマンガにチップ機能を加え申した。
チップオブジェクトを透明に致しマンガを覆うように設置するだけで有り難き機能アップじゃ。
是非お試し下され!!(笑)
2007年09月21日
予想外てんこ盛りでテレポし切り直しでござる!!

Runarin殿試作シェイプと拙者の試作スキンにて自作関数テスト中の拙者
さても怪奇な題でござるが拙者が落ちこんだるは正にこの通り。
先日のテレポでの多重払い防止機能の件であり申すが、スクリプトに取り組み致せしところ、ハタと更なる問題に気付き申した。
多重払いはテレポにタッチ致すと発生する支払い(pay)に起因するのでござるが、場合によりては第三者の割り込み支払いが発生いたすのでは!?・・と
テレポへの支払いはオブジェクトの編集にてオブジェクトへのタッチを「支払い(pay)」に設定いたすことにより申すが、タッチ致されれば即タッチ者への支払い要求が発生する(一人での製作現場にて確認できぬ故想像でござるが、恐らく)故、先にタッチ致した御仁がテレポへの再タッチにまごついておる(non_REZタイプでは再タッチでのテレポではなく右クリックにてパイメニューを出し、そこなるteleportをタッチ致してテレポ)内に第3者がホイホイと支払い~テレポしてしまうことが考えられるのじゃ。
non_REZタイプじゃとテレポが割り込み者共々行ってしまい、帰って来たときにはステータスチェンジを経ておる故、どのように実働致すか予想外。
更に両者ともテレポに迷って支払いを繰り返す事態が発生いたせばより複雑怪奇。
これらの場合にもうまく返金され利用に支障なきよう対策を講じねばならぬ・・・
無料テレポならやり直しで済もうが、有料じゃとそうもいく・・いかぬわなぁ・・・
「それはないじゃろう。」と申されるも尤も。
拙者からして想像もしていなかったのじゃが、Runarin殿がテレポを設置されし際に地上屋外ショップ上空にテレポを巨大化され驚きし事例もあるのじゃ。
このときは、テレポ失敗を判別致すにタイマーにてセンサーを15m圏内に設定いたして利用者の存在チェック致す仕組みを組んだのじゃが、上空に設置いたされてはセンサーの圏外に出てしまうので泡を喰った次第。
割り込み支払いに気付いておらなんだが、その危険性も大であることは容易に想像いただけるでござろう。
かようにスクリプトそのものの問題だけでなく利用状況に起因致す予想外な問題にも対処せねばならず、誠にスクリプトの道は険しいものと実感致した。
ともあれ気付きしからには、これらを解決せずして商品として販売致すはまかり通らぬと、ショップに設置致せしテレポータ3タイプセット販売は引き上げと相成り申した。
販売ポスターを撤去いたすと報告してござったショップ2階外壁のテレポポスターが消え申したが、これは壁に貼りしポスターの奥行き判定異状が発生しておったものと察しおり申す。
さて、テレポの件はこれにて一旦巻き直しとなり申すが、本日は口パクHUD制作に向け自作口パク関数のテストに取り組みおったでござる。
ここでも難儀に難儀を重ね申したが、とほうに難儀な文となる故、改めての報告と致す。
ああ、そうそう!
有料テレポでの不具合はまずいといいつつショップでの700m超え上空への有料(10L$)テレポはそのままでござった!!
当面無料に設定変更いたし置く故、クレームなしで利用してくだされ。
AoParticRing Demoアタッチをお忘れござるな!
ポスターは10L$表示のままじゃが、ポスター上の文字が”Now 0L$”になっておるぞよ。
2007年09月20日
テレポータに多重払い防止機能が必要じゃった!!

先日改めてショップのテレポータ稼動具合をチェック致したら重ねて支払いされることがありおった。
テレポータのタッチが編集のオブジェクト設定にて「オブジェクトへの支払い(pay)」に設定されおる故、クリック毎に支払いが発生いたすのじゃ。
想定では、支払いがなされると透明なテレポート用オブジェクト(テレポータコンテンツ内にあるteleport_up)がREZ致されテレポータを覆う故、重ねてタッチされることはないはずでござったが、支払い者がダブルクリック等致してREZされるまでの隙間にタッチされることが有り得るのじゃった。
これまた思わぬ事態。
お金が絡む重大事故、多重払い防止機能を実装せねばなり申さぬ。
さて、如何になすべきか?
まずは入金回数チェック用変数を用意致しての対策を考え申した。
入金なされる毎にmoneyイベントが発生致す故、デフォルトにてFALSEのinteger nyukin;なる変数をmoneyイベントの最終にてTRUEに致し、moneyイベントの始めではif文判定にてnyukinがFALSEなら処理致すようにすれば・・・・
integer amount;//テレポータ利用料
integer nyukin=FALSE;
money(key id, integer amount){
if(nyukin==FALSE){
teleport_up REZ処理
テレポート失敗時のためのタイマー設定
}
nyukin=TRUE;
}
まずい、・・どうもまずい・・・・
これでは一旦入金されるとnyukinがTRUEとなり、以後テレポートできぬでござる。
同一アバターでの多重支払いが問題でござるからアバター判定の必要もあろうし、テレポートが無事致されればnyukinをFALSEに戻す処理も必要・・・
う~む、ややこしい、しかも上手くいけそうにない・・・・・・
しばし考えおると次なる一手が浮かび申した。
利用料金を示すinteger amountとは別に、実際の入金額を示すinteger real_amountなる変数を用意致す。
moneyイベントでは入金致したアバターのUUID(key id)と入金額(integer amount)情報を取得致せる故、イベント発生毎にアバター情報を取得致して入金額を足してゆき、同一アバターによる入金が重なれば返金致すように処理するというもの。
前回入金者を示すkey before_payerも必要じゃ。
integer amount;//テレポータ利用料
integer real_amount;//加算入金額
key payer;//今回入金者
key before_payer;//前回入金者
money(key id, integer amount){
real_amount+=10;//入金毎に加算
payer=id;//今回入金者
teleport_up REZ処理
テレポート失敗時のためのタイマー設定
if((real_amount>10)&&(before_payer==payer)){//同一者より重ねて入金
llGiveMoney(payer, real_amount-10);//これで返金
real_amount=0;//次回判断のためリセット
before_payer=NULL_KEY;//次回判断のためリセット
}
before_payer=id;//前回入金者設定
}
おお、これでいけそうじゃ。
早速テレポータのスクリプトを修正致したでござる。(冷汗・・)
こに世は真に思わぬ事態との格闘でござる。
記事写真をご覧あれ、ポスターが赤っぽく映っておるが他のポスター同様白いはずのもの。
拙者以外のクライアントで如何様に見えおるか分り申さぬが、原因不明なのじゃ。
ここだけでなく、kichijojiショップの2階正面外壁にてもテレポート販売ポスターが妙な位置に貼られおるが、意図してのものではなく撤去できぬ不具合なのじゃ。
分られる御仁がおられればお助け願い申す。
2007年09月20日
SMAP仲居君にチャレンジ!?

この姿とも間もなくお別れ・・
ようやくRunarin殿依頼のDiamond Smileの販売にこぎつけ、テレポーターもノンREZ方式にて決着をつけ・・・
そう言えば、返金不具合については報告を受けており申さぬが如何?
入場料不要にするかもと仰られておったが、それにて解決か・・・
ともかく、ひと段落ついたのでござるが早速Runarin殿の申すに、「リンさん、整形してください!!」とのお達し。
確かに、拙者は頭髪とてない間に合わせの顔に他愛もなきいでたちにて、イズレやろうとは思いつつ技量習得に追われ今日に至っており申したのじゃ。
「スキンを作ってください、シェイプは私が作ってあげます。」とのやさしいお言葉に「わかりました。」と整形を決意。
好みをお尋ね致すと「SMAPの仲居君!」とのこと。
拙者がSMAPの・・・・な!・・・か!・・い・?
であり申すが、今回の合作によりRunarin殿センスの洗礼を受け良き風向きを感じおる故、ここは随ってゆき申すことに致した次第。
お披露目を乞うご期待、笑わんでくだされ・・。
さて面白きことに今般新商品の販売が始動いたすと、鳴りを潜めておった拙者のAoParticRingが売れ出したのじゃ。
しかも拙者のショップにDiamond Smaileの設営を致す前からじゃから不思議千般。
Runarin殿に隠者より引きずり出されそうな気配を感じおるわい。
ともかく、整形と中断しておった口パクHUDを近々、装いも新たに登場させ申す。
あ、それとショップに設置致しおる700m超え上空へのテレポーターじゃが、記録によれば入金されたものの返金にてテレポートされおらぬケースが散見してござる。
入金後返金のタイムアウトを10秒と短く設定いたしおる故、どうやら入金後テレポへの再タッチが遅れておられるようじゃ。
テレポート致さねば返金なされるゆえ問題ござらんが、せっかくの趣向を味われぬは勿体ない。
是非あきらめず、併せ無料で入手致せるAoParticRingを取得・アタッチ致して飛んで見られよ。
リングによるアニメーションオーバーライド実体験で楽しみ倍増間違いないぞよ!!
もし落下中、アバターの姿が見えねば即方向キーを何でもいいから押すのじゃ。
たまにそんなことも有りおったが、それでは折角のリング効果が見え申さぬ。
2007年09月18日
700m超え上空テレポーター修練をお伝え致す

Runarin殿依頼のDiamond Smileを無事作り終え申したが、彼女はそれを販売致すショップRuna & Rinの700mをば超える上空に「高級クラブ 舞踊会」をオープンされるべく準備をすすめておられ申した。
して、入場料を入金の後テレポート致すテレポーター制作の重ねての依頼と相成った。
拙者の脳裏には「確かMIZ殿のブログに左様な遠距離テレポーターの記事があった」と浮かび、同じく「お金を扱う」の記事をも併せ参照致せば可能であろうと即座に推量致し了解し申した。
通常のテレポではMAPが表示され上空300mまでしか行けぬが、MIZ殿サンプルでは左様な制限もなくMAP表示なき仕様故、これにふさわしく容易に転用致せよう。
しかし、これがナカナカの難業であったのじゃ。
まずはテレポートの機能を試さんとMIZ殿のサンプルスクリプトを修正しての実験に臨み申した。
サンプルではテレポート先が複数ある場合をば想定致し、ダイアログにて行き先を選択の後テレポート致す仕様じゃが、Runarin殿のケースでは行き先選択は不要にてダイアログ関連のスクリプトを削除致したのじゃ。
オブジェクト編集にてプリムへのタッチを「座る」に設定し、「いざテレポ致さん!!」とタッチ致せば見事テレポ致して爽快じゃった!
はやる思いにて作業場であるショップ2階へ戻れば・・・・
「な・・ない!・・・!!???」
拙者と共にテレポート致し、行き先で拙者を下ろして戻っておるはずのテレポプリムが戻っておらんのではないか・・・。
今にして思えば、拙者のショップ上空へ移動せず人様の管理場所へテレポ致したが躓きの元(SIM運営者殿の建物のガラスにセルのマジックの如くテレポが封印されておるのを発見しお詫びIMを送り申した)と思えるのじゃが、其の時は入場料を取ることもあり左様な事態はクレームの元と解決策を模索致したのであった。
一瞬にして暗雲が立ち込めて参ったが、拙者が取りし手段は・・
「テレポが戻って来れないのであればその都度テレポをREZ致し、先方にて消去致すべし」であり申した。
テレポコンテンツ内にテレポ用プリムを仕込み、入金が済めばそれを透明にて元オブジェクトを覆い隠すように少々大きなサイズにてREZ致せばそれと気付かれずタッチされよう。
かようにスクリプトをば作り直し再度の実験に臨み申したら、結果は上々であり申した。
これならば人様の管理エリアであっても迷惑をかけ申さぬ、いや良かった良かった。
これに入金処理とテレポが失敗したときのためにセンサーにて入金者が残っておらぬか確認致しての返金処理をも追加して完成致したのであった。
急な依頼であり、Runarin殿がクラブをオープンさせる当日、しかもオープン1時間前に設置に臨み申した。
無事機能致すかと緊張に包まれての設置じゃ。
Runarin殿アバターへドラッグにてテレポをお渡しし、Runarin殿自らにREZと返金のためのパーミッションダイアログへの承認をして頂く。
拙者が承認致せば拙者からの返金となろうでここは気を付け処。
そしていよいよ実働テストと相成った。
結果は散々であった・・・・・・
拙者のショップにて繰り返しチェック致し、正常な稼動を確認済みであるのに先方では返金処理が稼動しなかったのじゃ。
それならば急しのぎにてクレームあらば返金にて対応願え申すが、あろうことかREZされるべきオブジェクト(tereport_up)が見つかりません!とのエラーが襲いおった!!
2つある拙者のショップへ取って返しチェックしてみるが正常に機能しおる。
再度、テレポを渡しなおし設置致せば・・・上手くいかない!!
まずい・まずすぎる・・・
ここのSIMはどうも重くて拙者のリングによるアニメーションオーバーライドでの歩きが止まらなんだり、上半身が真っ黒になったりしおったが、果てはそれが原因か!?
拙者のスクリプトミスではないと思われるのじゃが・・とはいっても解決にはなり申さぬ。
しかし、追い討ちをかけるように拙者のミスも露呈致した。
テレポ設置のためサイズや位置変更、回転致すのにREZされるオブジェクトが対応してなかったのじゃ。
これは正に拙者の到らなさ。
我がショップではそのようなことをなさなんだため気付かなかったのじゃ~~っ!!!
結局、その日はクラブオープン致せず大迷惑をかけ申した・・
それらの対応も済ませ申したがREZできずの不具合?では実用にならぬ故、REZ致さずテレポして帰ってくる(最初の!!)タイプを制作致し無事稼動してござる。
が、返金処理については現在のところ不明。
先方で自ら入金致してテストしおったので、クライアントより取引実績(世界メニュー~自分の口座の管理~Transactions HistoryにてL$入出金履歴)を確認致したところ、オープン当日でも返金されおることもあり申した。(SIM環境の影響あり)
Runarin殿と共同販売致すこととなった故、拙者のショップもリニューアル致したが、一階に設置しおるテレポーターはREZタイプでござる。
ショップの上空ではなくkichijojiの池へ落ち、入金後10秒間タッチしてテレポなさねば返金されおるをもご確認頂けよう。
入金・返金機能付のテレポーターは有用であろうし、瞬時に上空へテレポ致し落ちくるのも単純に面白き趣向。
ショップにて入手致せるAoParticRingの無料デモバージョン(アタッチ5回まで使用可、6回目は消滅)をアタッチしてテレポ致さばアニメーションオーバーライドの妙をも感得致せるぞよ。
この入金返金機能付きREZ式テレポと入金返金機能付きREZ致さん式テレポ、さらに入金返金機能無しREZ致さん式テレポの3つをセットにて販売致すこととし申した。
モデファイ・コピーOK故、自由に編集され或いはスクリプトの参考に致し下され。
使用法はそれぞれ用のノートカードを同梱致し申した。
これと共に是非Diamond Smileをもご覧下され。
最後になり申したが、拙者がここまでやり了せたは一重にMIZ殿ブログのお陰。
改めて感謝を述べ申す次第。
2007年09月18日
ようやく修行より復帰そしてショップリニューアル

ここ一週間ばかり修業に明け暮れ記事の更新が途絶えてしもうたが、ようやく成果をものして帰り咲けそうじゃ。
連日の3時過ぎにて2キロの減量!
何年もの間、2キロ減らそうと思念しつつ果たせなんだのが思わぬ収穫。
食欲も旺盛であった故、純粋に修行のたまものじゃ。
しかし、果たしみれば所期の腹周り脂がそれほど取れておらん。
痩せた心地のするは体内脂肪が減りしによろう。
相変わらず2キロの減量が必要と判明致した・・・
上の写真は今回Rnarin Amat殿より依頼を受けし商品のポスターじゃ。
その名もDiamond Smileなる、笑顔アニメ致して歯がキラリと光るインパクトビューティー なアタッチメント&HUD。
ご覧の通り、Runarin殿は大そうな美人にて良きセンスを備えたるお方。
これには美顔演出に必須なフェイスライトが必要と機能追加を所望され、ノーマルとストロングライトの2タイプを用意致した。
キラリは一つ、二つそして沢山の3種、3×2の6タイプでの発売でござる。
上のポスター実物はDiamond Smile致すアニメ看板になってござり、宣伝とデモ機能を果たしくれる優れもの。
ナカナカの見物ゆえ是非ご覧あれ。
このDiamond Smileと共に、Runarin殿のショップ「Runa & Rin」の上空700m超えにござる「高級クラブ 舞踏会」(Runarin殿はRunaママ)への入場料制テレポーターを制作致したのじゃ。
Mapが表示されてテレポート致すのではなく、入金後Map表示なしでテレポート致す仕様。
これについての修行振りとつのる報告は改めて致し申す。
これを縁にRunarin殿と共同にて販売致す約定を結び、拙者のショップもリニューアル致し申した。
diamond Smileの販売と共に、テレポーターでの700mSkyへのテレポートを楽しめるでござるよ。
かねてより販売しおるAoParticRing(アニメーション オーバーライド パーティクル リング)の無料デモバージョンを提供致し、それをアタッチ致してテレポートなせばアニメーションオーバーライド致すリングの機能を実地で堪能致せる趣向。
テレポーターは10L$の有料じゃが、賽銭願い申す。
勿論、テレポートなしにてデモリングを持ち帰り頂くも結構。
5回のアタッチお試しが可能、6回目は消滅致すのじゃ。
これも修業の成果。
2007年09月10日
透明オブジェクトにお困りの方に朗報じゃ
REZ
透明オブジェクトが表示されているのに気付かない?拙者
今般のHUD制作に透明テクスチャを適用したプリムを使用したのじゃが、その行方が分からなくなって難儀する事態が多発しおった。
作業の段取りを間違えて選択がはずれ、或いは透明プリムをREZしてしまうと在るはずの場所をいくら右クリックしても選択できない。
拙者のショップは20プリムの制限があるのに、大幅オーバーとなってしまいオーナー殿のクレーム必死と脂汗が流れたぞ。
これはいかんとプリムにリッスンを仕込み不透明のテクスチャに変更できるようにしたものの後の祭り・・
その後、ログイン時には一瞬グレー表示されることが分かったので、ログイン時に捕まえては再ログインを繰り返したが上手く掴めないことが多い上に、目玉ほどの大きさにしてしまったプリムなぞ掴み不可能じゃてこれでもお手上げは下がらん。
オーナー殿のスタッフに相談して解決する他なしと思っておった処、クラウアントのビューメニューに「透明オブジェクトを強調表示する」との項目を見出しクリックいたせば何と写真のように赤く表示され選択可能となったではないか!!
リンデン殿はチャンと対策してくれておったのじゃ。
しかし、拙者がこれを知ったは勿論この度である故、未だ知らぬ御仁も多かろうと記し申す。
拙者が表情スクリプト法を会得致したのも、デバッグメニュー(Ctrl+ALT+Dで出現)にてアニメ表示項目を見出してのこと。
まだ色々と役立つ機能があるはずじゃ。

透明オブジェクトが表示されているのに気付かない?拙者
今般のHUD制作に透明テクスチャを適用したプリムを使用したのじゃが、その行方が分からなくなって難儀する事態が多発しおった。
作業の段取りを間違えて選択がはずれ、或いは透明プリムをREZしてしまうと在るはずの場所をいくら右クリックしても選択できない。
拙者のショップは20プリムの制限があるのに、大幅オーバーとなってしまいオーナー殿のクレーム必死と脂汗が流れたぞ。
これはいかんとプリムにリッスンを仕込み不透明のテクスチャに変更できるようにしたものの後の祭り・・
その後、ログイン時には一瞬グレー表示されることが分かったので、ログイン時に捕まえては再ログインを繰り返したが上手く掴めないことが多い上に、目玉ほどの大きさにしてしまったプリムなぞ掴み不可能じゃてこれでもお手上げは下がらん。
オーナー殿のスタッフに相談して解決する他なしと思っておった処、クラウアントのビューメニューに「透明オブジェクトを強調表示する」との項目を見出しクリックいたせば何と写真のように赤く表示され選択可能となったではないか!!
リンデン殿はチャンと対策してくれておったのじゃ。
しかし、拙者がこれを知ったは勿論この度である故、未だ知らぬ御仁も多かろうと記し申す。
拙者が表情スクリプト法を会得致したのも、デバッグメニュー(Ctrl+ALT+Dで出現)にてアニメ表示項目を見出してのこと。
まだ色々と役立つ機能があるはずじゃ。
2007年09月09日
依頼HUDの山超えで格闘の跡が・・

ついに山を越え、呆然と立ち尽くす拙者
この5日間ドップリ取り組んで参ったRunarin Amat殿より依頼のHUDの
山を先ほど越え申した。
必要な機能の実装と実働確認をついに成し遂げたのじゃ。
ああ、過酷な日々であった・・・
HUDの詳細についてはRunarin殿の了解の上改めてお披露目致すが、上の写真をご覧下され。
拙者のシャツの首と鎖骨あたりに黒白のラインが現れおるが、これはデザインではなく突然現れたものなのじゃ。
そういえば以前、キャンピングに励んでおったときにもこのような事があった・・
どうやら激しい修業時に現れるサーバートラブルでなかろうか。
これに取り組みし間、スクリプトへの取り組みようや自身の運命への認識、閃きなど様々な事象がござった。
只今既に3時を過ぎとっくに寝床に入るべし刻。
改めて報告いたし申す。
御休み!
2007年09月09日
創作の原動力は追い込みじゃった!!

これも作りかけになった以前のHP用FLASHトップページ
この処、初の依頼でのHUD制作に取り組んでおるが我ながら大した集中力と頑張りようと感じ入り申した。
それでフト寡作な過去の作品を振り返れば期限に追いつめられての制作であったと気付き申した。
高校ではマン研に入部しおったが、1年のときに学校の輪転機制作での部誌に掲載すべく先輩に命じられ14・5枚の読み切りを描いたのが皮切りであったか。
先輩女性の友人が「初のファンになろうかしら」と言ったとか言わなかったとか・・・
4コママンガを連載致したのは会社の社報や広告物であったし、作詞をものしたは師事致しおった先生への教授のためじゃった。
作曲は自作CD制作のプロデュースを知人が名乗り出てくれ取り組んだ。
勿論自発的な作品もあるが恐ろしく日数が掛かり、或いは完成致さずのありさまじゃ。
最近では、購読しおるDTMマガジンにてプロへの登竜門として島崎塾の作曲部門があり、数年前に作詞作曲済みであった歌を自らフルアレンジ致してギター・ボーカル入りで応募せんと取り組みつつ果たせなんだ。
引き続き作詞部門が募集されおり、先の曲をこちらで出そうと思ってはいるものの進んでおらぬ状態。
そのような己の有り様を俄かにマザマザと認識致し少なからぬ衝撃を受けたのであったが、閃きが一閃致したのじゃ。
「自らの計画は果たせんが、外圧に迫られて創作致せる我が身なら自ら追い込みを仕組めばよし!!」
只今の2箇所のショップは共に無料ショップへの応募にて開業致し、SLでの事業資金にとキャンピングで貯めこんだ10000L&は虎の子として温存してござるが、これをば超人気&つわものクリエーターが集まりおるSIM内店舗の賃料としてつぎ込むが一手かとの考えが湧き申した。
高額賃料なれば砂時計の如く元手が出費されようし、つわものクリエーターに囲まれれば<恥をかけん!!>大圧力に迫られるは必死。
嫌が応にも制作スピードとレベルアップ致される仕組みじゃ。
今回HUD依頼者のRunarin Amat殿は商売良さげなSIMに2店舗借りおり、これに拙者の3店舗が加われば5店舗でのタッグとなり申す。
賭けるはキャンピングにかけし労力(なんと膨大であったことか)と拙者の恥のみ。
恐れるものとてなき隠者の身、イザ勝負に出でやんか!?・・・・
2007年09月04日
シンクロを思うのであった・・・・

幸運のニコニコマーク
先ほどメールチェック致したらブログでお世話になっておるmaglog事務局殿よりメールがあり申した。
開き見れば、「maglogではご利用のみなさまの中からとくにmaglogを有効活用されている方に限定でスペシャルな機能のパワーアップを実施しております。」とのことで、何と、「ディスク容量が500MBから6倍の3GBに!!」「1ファイルのアップロードサイズが倍の120MBに!!」本日よりとの有り難きサービス。
苦節50日、書き続け申した記事を評価頂いたとは嬉しい限り。
感謝のメールを送らせて頂き申した次第。
話は変わり難儀しおった依頼HUDじゃが、基本的な動作に成功致し依頼者殿とお会いしてお披露目し申した。
これからパーテクルの調整と製品としてのデザイン仕上げも必要じゃが喜んで頂けホッといたしたぞよ。
お礼に拙者の商品を先方のショップに置いて頂け、これからの協力関係を約し合ったのでござった。
これらの事象に思ったのが表題のシンクロ、勿論水泳のではなく共時性のシンクロニシティなのじゃ。
隠者として人様との接触なく過ごしておる拙者に、俄かに先方よりの接触が連続して発生致し申した。
以前にも、葬式や結婚式が連続して起こることが何度かありシンクロを思ったのじゃが今回久しぶりに実感した次第。
皆様にもさような心地がおありでござろう。
依頼者殿はSLでのブランド展開にてSIM購入を目指しおり事業欲旺盛、人様との交流も得手な方のよう。
今後知り合った御仁を拙者にも紹介して下さるそうじゃ。
ブログもこ人様との接点となるツールにてパワーアップ致しおった。
此度のシンクロは拙者の隠遁生活変化の兆しであるやも知れず。
2007年09月03日
頼まれ仕事ですったもんだ
難局にぶつかり変な座り様で途方に暮れる拙者 kichijoujiショップ2階にて
昨日見知らぬ方よりIMにて相談があり申した。
拙者のブログをご覧頂きスクリプトの手練(でだれ)と思い込まれてのことじゃが、聞けば複雑な物ではなく何とかやりようがあるかと存じ、これも修練と承知仕った。
一般化して申せば、HUDのボタンを押せばプリムがREZされ、REZされしプリムがパーティクルを発生させつつアタッチされ、同時にアバターをアニメーションさせると申すもの。
パーティクルとアニメーションはショップにて販売中のAO(アニメーションオーバーライド)パーティクリングにて経験済みじゃし、REZとアタッチに関してもMIZ殿ブログにて対応できると判じたわけじゃ。
具体的な内容については、先方の商売案件に関るゆえ申せぬが取り組み致せば早速難題にぶつかりおった。
このとき、REZ致したプリムにてアニメーションとアタッチメントのパーミッションを取得致すとパーミッション取得確認のダイアログが登場致すのじゃが、この案件ではそれでは具合が悪い。
アタッチメントのルートよりパーミッションを取得致せばダイアログが表示されず自動的にパーミッションが取得されるとMIZ氏の記事(コメントをご覧あれ)にあったのじゃが・・・
それだけでなく、その後デタッチ致してプリムを撤去致すが、インベントリ(在庫目録)のオブジェクトフォルダにデタッチ致したプリムがその度に増えてゆくのじゃ。
これも具合が悪い。
拙者もテスト致す度に現れおるプリムの消去にウンザリし申した。
ここで一考致し、アニメーションのパーミッションはHUDのルートにてパーミッションを取得することでダイアログが表示されなくなり解決致した。
しかし他方のアタッチパーミッションはルートで取得致したパーミッションを流用できず、REZされるプリムにて取得いたさねばならぬのであれば解決が出来申さぬ。
イヤ、解決できたとしてもデタッチ問題が残り申す。
ということで、アタッチを使わないアプローチを検討することと致した。
つまり、プリムがREZされる位置を望む位置に設置できればアタッチの要なく解決の次第。
しかし・・・この案件ではその位置調整が難しい!!
何故かは言えぬ故お察し下され。
ともかく明日はこの路線にて取り組むでござる。
ということで拙者の表情チェンジ&口パクHUDは進展致さず。
御免!
2007年09月02日
安部内閣に桝添効果!して、桝添大臣の力量発揮に暗雲?

表情チェンジ&口パクHUDにどっぷり浸かりながらも進展遅々として、SL離れな話題が続いており申す。
桝添厚生労働大臣が誕生致したが、直前に細木数子殿の番組に出演しおりし際、今回出馬要請されても断って3年後すべし、と言われており申した。
その折、要請については明言されなんだが、既に決心しておられたらしく忠告に耳傾けなんだはご覧の通り。
細木殿の番組、そして発表後も「命を懸けてやる」と繰り返されヤル気満々の様子。
個のためでなく国のために仕事をなすとの雄々しき大望があろうし、自らの能力への自信もあるじゃろう。
今こそ命の賭け処との天晴れな心意気でござる。
安部首相が桝添殿を年金問題を解決すべく投入したるは決意の本気度を示すにふさわしき人選であったと思えるのじゃ。
しかし、現在の阿部内閣登場の際、細木殿は桝添殿同様見送ってその後になさるがよいと申されておった。
当時意気盛んであった建部幹事長にでも「汚れ役」の露払いを果たして頂き、その後に出るが日本のためにはベターであると。
その後の経過はご存知の通り、大臣の不祥事続きで初の現職大臣自殺者まで出し肝心の仕事ができんありさまじゃ。
先の参院選では民主党に大敗致して党内からも辞任論者がでる始末。
小泉首相があれほどマイペースで5年以上もの長期を渡り抜いたのとは何という違いでござるか。
細木殿の予言は的中しておったと言えよう。
この伝にては、桝添殿も自らの力を出し切れずということになりおる・・・・
桝添厚生労働大臣にては年金問題の解決ならず、その行く末は晴れやらず!?
細木殿の予言共々経過を見守るでござる。
2007年09月01日
何と、マシニマ「芭蕉~BASHIO~」は忍者物じゃった!!
スクリプトの混乱に頓挫致し、ボタン動作の分岐一覧を書いてほぐすの図
早速「芭蕉」を観賞致したら5代目服部半蔵殿が活躍しおる忍者物であったのじゃ。
倍掛かりに心躍ったが、拙者にお呼びの掛からなんだのは残念。
振り返れば全くの知名度なき忍者もどきの隠者故至極当然ならん・・・
マシニマ評は皆様方ご自身にお任せ致すが、瞠目すべき力作であった。
SIMにて大掛かりなセットを建設致し拙者の遠望を先取りして御座る。
HPによればゲームやマーケティング企業からなる製作実行委員会が組織されおり、脚本監督には数々の受賞暦を誇る安藤博志氏が陣取りおる。
当然のこと配下のスタッフもツワモノ揃いであろう。
遊びや趣味ではない本格的な制作事業なのじゃ。
しかし本作を観て拙者のような個人でも作品として成立するマシニマの可能性を感じ取れたのは嬉しい収穫。
3DCGソフトでの制作を考えおった頃は習得の難度もさりながら途方もなき作業の多大さにマンガやFLASHへと考えが転げて行きおったが、マシニマでは「ヤレル」と思えるのじゃ。
勿論、作業の膨大さはあろうが忍耐の内のはず・・・。
それはそうと、「芭蕉」では口パクの動きが少なく簡易的な表現であった。
拙者の表情チェンジ&口パクHUDが完成致せば面白かろうと見申した。
しかし、その後にはマシニマ御用達アニメ合成HUDを制作致し、更にはパーティクルの使い様に物理活用、カメラワーク等々修得せねばならん山も控えおり拙者の道はまだまだ長く厳しいのじゃ。
平行してマシニマ企画をば練りに練り、一連が段落致す頃合にて集合の狼煙を揚げる所存。
それが何時になるのかは現在見えてござらぬ。
「芭蕉」の如き事業性無く、まずもって拙者の自己満足が第一の主眼ゆえ己のペース・都合にて進むでござるよ。


